Na efervescente era dos 16-bits, o gênero shoot ‘em up, ou “jogo de navinha”, como o chamávamos, era dominado por uma temática quase unânime: o futuro. Naves espaciais ultratecnológicas, lasers coloridos e hordas de inimigos alienígenas eram a norma. Títulos como Gradius, R-Type e Thunder Force definiam o padrão, levando-nos a galáxias distantes em batalhas interestelares. E então, em 1992, em meio a essa corrida armamentista futurista, um jogo para o Mega Drive ousou olhar para trás para poder avançar. Esse jogo era Steel Empire.
Lembro-me perfeitamente da primeira vez que o joguei. A tela de título, com seus tons sépia e sua tipografia ornamentada, já sinalizava que aquela não seria uma jornada espacial comum. O que se seguiu foi uma imersão completa em um universo onde o futuro não era feito de cromo e circuitos integrados, mas de latão, vapor e fuligem. Steel Empire não era apenas um jogo; era uma declaração de design, uma aula de construção de mundo que, até hoje, serve como um estudo de caso sobre como uma visão artística coesa pode criar uma experiência inesquecível.
Neste artigo, quero dissecar a visão retrofuturista de Steel Empire, analisando como sua estética inspirada na Revolução Industrial e no subgênero que hoje conhecemos como steampunk foi fundamental para criar um mundo coeso, imersivo e mecanicamente satisfatório, provando que a originalidade no design é uma força mais poderosa que qualquer avanço tecnológico.
Desviando do Padrão: A Ousadia de um Futuro a Vapor
Para compreender a ousadia de Steel Empire, é preciso contextualizar. No início dos anos 90, a ficção científica nos games bebia diretamente das fontes de Star Wars, Aliens e dos animes de mecha. O futuro era sinônimo de tecnologia limpa, aerodinâmica e, muitas vezes, asséptica. A equipe de desenvolvimento da Hot-B, no entanto, propôs uma rota alternativa: e se o futuro tivesse evoluído diretamente da tecnologia a vapor do século XIX?
Essa premissa é a essência do retrofuturismo, e mais especificamente, do steampunk. É uma visão do futuro através das lentes do passado, imaginando um mundo onde as máquinas de Babbage e os motores a vapor, e não a eletrônica, se tornaram a espinha dorsal do progresso. Em vez de naves espaciais, temos dirigíveis de combate e biplanos blindados. Em vez de robôs, temos autômatos movidos por engrenagens e pistões.
Do ponto de vista do design, essa escolha foi arriscadíssima. Ela afastava o jogo do público cativo que esperava por mais batalhas espaciais e exigia a criação de uma linguagem visual completamente nova para o gênero. Cada inimigo, cada cenário e cada projétil precisava seguir essa lógica interna. Foi um esforço monumental de direção de arte que resultou não em um pastiche, mas em um universo palpável e crível dentro de suas próprias regras. O Império Motorhead não era uma força alienígena genérica; era uma potência industrial militarizada, e cada uma de suas máquinas de guerra refletia essa identidade.

O Design como Narrativa: Construindo um Mundo Coeso em Pixels
A verdadeira maestria de Steel Empire reside na consistência de sua execução. Cada pixel na tela serve para reforçar a temática central. A narrativa do jogo, uma rebelião da República de Silverhead contra o opressivo Império Motorhead, é contada menos pelos breves textos entre as fases e mais pelo próprio design.
Comecemos pelas naves do jogador. Temos o “Etopirica”, um ágil avião de ataque que parece um cruzamento entre um biplano da Primeira Guerra e um caça experimental, e o “Zappellon”, um zeppelin de combate lento, porém mais resistente e com maior poder de fogo. A simples escolha entre essas duas naves já imerge o jogador no universo. Não estamos pilotando caças estelares; estamos no comando de máquinas de guerra a vapor, com suas hélices girando e suas estruturas repletas de rebites.
Essa coerência se estende a todo o bestiário inimigo. Enfrentamos trens blindados que disparam de trilhos suspensos em desfiladeiros, fortalezas voadoras que parecem catedrais industriais, submarinos gigantescos e tanques de guerra que se assemelham a aranhas mecânicas. Os chefes de fase são o clímax dessa filosofia de design. São máquinas colossais, formadas por múltiplas partes móveis – canhões que giram, garras que se estendem, compartimentos que se abrem para revelar mais armamentos. Eles não parecem orgânicos ou alienígenas; eles parecem pesados. Sentimos o peso do metal, a força dos pistões e a pressão do vapor que os move.
Os cenários são igualmente importantes para essa imersão. Voamos sobre cidades repletas de chaminés expelindo fumaça, atravessamos complexos de mineração subterrâneos, navegamos por desfiladeiros rochosos e, por fim, invadimos a capital inimiga, uma metrópole de aço e engrenagens. Não há um único elemento fora do lugar. O mundo de Steel Empire parece vivido, funcional e, acima de tudo, sujo. É um mundo movido a carvão, e a fuligem parece impregnar cada centímetro da tela.
A Paleta de Cores e as Limitações Técnicas como Força Criativa
Como designer, sempre me interesso em como as equipes lidam com as limitações de hardware. O Mega Drive possuía uma paleta de cores mais restrita em comparação ao seu principal concorrente, o Super Nintendo. Enquanto muitos jogos tentavam contornar isso com técnicas de dithering para simular mais cores, a equipe de Steel Empire abraçou a limitação e a transformou em um pilar de sua identidade visual.
A paleta de cores do jogo é dominada por tons terrosos, sépia, ocre, bronze, cinza e marrons. Essa escolha cromática não foi acidental; ela evoca perfeitamente a iconografia da Revolução Industrial. As cores remetem a fotografias antigas, ao metal enferrujado, à madeira envelhecida e à poluição das cidades fabris. É uma paleta que transmite uma sensação de nostalgia e de um passado industrial que, neste universo, nunca terminou.
Essa base de cores sóbrias e dessaturadas serve a um propósito funcional crucial: ela faz com que os elementos de gameplay se destaquem. Os tiros do jogador e dos inimigos, as explosões e os power-ups brilham em tons vibrantes de laranja, amarelo e vermelho. Esse contraste inteligente não apenas cria um espetáculo visual impactante, mas também melhora a legibilidade da ação. Em um gênero onde desviar de centenas de projéteis é essencial, essa clareza visual é um triunfo do design de interface e da experiência do usuário (UX). A limitação técnica não foi um obstáculo, mas um catalisador para uma solução de design elegante e eficaz.
Além do Visual: A Sinergia com o Design de Som
Uma construção de mundo verdadeiramente imersiva não se limita ao visual. O design de som e a trilha sonora de Steel Empire são a cola que une toda a experiência. A música, composta por Yoshinori “Yoshi” Kawamoto e Noriyuki “Nori” Iwadare, foge dos temas eletrônicos e de rock típicos do console. Em vez disso, temos uma trilha sonora orquestral e marcial, com composições que evocam marchas militares e fanfarras épicas. A música transmite a grandiosidade e a escala do conflito, alinhando-se perfeitamente à estética de uma guerra entre impérios industriais.
Os efeitos sonoros são igualmente importantes. Não ouvimos “pew-pew” de lasers. Ouvimos o som grave e mecânico das metralhadoras, o baque surdo dos canhões, o chiado do vapor sendo liberado e o barulho metálico das explosões. Cada som reforça a fisicalidade do mundo. As máquinas soam como máquinas, pesadas e perigosas. Essa sinergia entre o design visual e o sonoro é o que eleva Steel Empire de um bom jogo a uma obra de arte coesa.
Uma Lição Atemporal sobre Identidade e Visão
Steel Empire é muito mais do que um “jogo de navinha” com um tema diferente. É um exemplo magistral de como uma visão artística forte e consistentemente aplicada pode criar um universo duradouro. Em uma época onde a corrida era por mais velocidade e mais brilho, a Hot-B demonstrou que a identidade e a coesão são infinitamente mais memoráveis.
O legado do jogo hoje é uma lição valiosa para qualquer designer, seja de jogos, web ou produtos. Em um mercado saturado, a originalidade e uma execução impecável da sua visão são seus maiores diferenciais. Steel Empire nos ensina que não é preciso ter a tecnologia mais avançada para criar algo impactante. O que é necessário é ter uma ideia clara, um conjunto de regras de design bem definido e a disciplina para aplicar essas regras a cada aspecto do projeto.
Mais de 30 anos depois, ainda retorno a Steel Empire, não apenas pela nostalgia, mas para me lembrar do poder de um bom design. Para me lembrar que, às vezes, para imaginar o futuro mais fascinante, o melhor ponto de partida é um mergulho corajoso no passado.


